2) Lumen et candela - que la lumière soit.
Description et effets: grâce à cette formule, les Magiciens et les Elfes
peuvent créer une source de lumière magique. La formule réussit toujours.
Technique: le Magicien ou l’Elfe prononce la formule en claquant des doigts.
Aussitôt se forme une boule lumineuse au-dessus de ses mains. Elle a la même
intensité que la lumière d’une torche.
Coût: 1 point ASTRAL par jeu.
Distance: 0 à 10 mètres ( la boule reste toujours à proximité
du Magicien, mais elle éclaire à 10 mètres).
Durée: voir coût.
3) Foramen Foraminor - porte, ouvre toi!
Description et effets: cette formule permet aux Magiciens et aux Elfes d’ouvrir
toutes les portes et passages dérobés, fermés à l’aide d’un
mécanisme. Avant d’appliquer la formule, il faut découvrir l’emplacement de ces
ouvertures dissimulées. La formule marche toujours.
Technique: pendant que le Magicien ou l’Elfe prononce la formule, il touche 3 fois la
serrure de la porte. Immédiatement, la serrure s’ouvre d’elle même, ou bien le
verrou, si tel est le cas, glisse sur le coté.
Coût: 8 points ASTRAUX.
Distance: 0.
Durée: permanent.
4) Protectio Armatura - couvre-moi!
Description et effets: cette formule permet aux Magiciens et aux Elfes de
jouir, pour un temps limité, de la protection d’une armure magique invisible.
Technique: le héros se pose la main sur la poitrine en prononçant la
formule. Immédiatement se forme autour de lui une carapace magique qui augmente de 4
points la protection de l’armure du héros, sans pour autant entraver sa capacité
de combat.
Coût: 2 points ASTRAUX par assauts.
Distance: 0.
Durée: aussi longtemps que le Magicien ou l’Elfe alimentent son armure en points
ASTRAUX.
5) Vanitar Visibili - magie, rends-moi invisible!
Description et effets: cette formule permet aux héros de se rendre
invisibles, ainsi que de faire disparaître leurs compagnons, pendant une durée
limitée. Selon les lois de l'OEIL NOIR, il est interdit de prononcer cette formule durant
un combat. En revanche on peut s’en servir avant.
Technique: le Magicien prononce le formule tout en clignant des yeux. Le voila invisible
pour la durée de 2 jeux! Pendant ce temps, il ne peut pas se battre, mais il lui est tout
à fait possible de préparer un traquenard ou d’explorer une pièce, sans
être vu. Si d’autres personnes veulent elles aussi devenir invisibles, elles doivent
être en contact physique, direct ou indirect, avec le Magicien. Elles peuvent marcher
cotes à cotes ou les unes derrière les autres, en se tenant par la main.
Coût: 2 points ASTRAUX par personne et par jeu.
Distance: 0.
Durée: Cinq jeux plus le NIVEAU du héros.
6) Fulminictus - droit au but!
Description et effets: cette formule représente un coup porté
avec une arme magique. Le Magicien ou l’Elfe peut ainsi obtenir des impacts capables de
traverser toutes les armures.
Technique: tout en prononçant la formule, le héros pointe sa baguette
magique ou une arme sur l’adversaire et le fixe du regard. Il lance 3 dé à 6 faces,
additionne les points et ajoute son NIVEAU. Le total correspond au nombre de blessures à
déduire directement de l’ÉNERGIE VITALE de son adversaire.
Coût: 1 point ASTRAL par blessure.
Distance: 7 mètres.
Durée: permanent.
7) Bannbaladi - suis ton ami!
Description et effets: cette formule permet aux Magiciens et aux Elfes
d’ensorceler leurs ennemis, si bien que ceux-ci pensent reconnaître leur meilleur ami
dans le héros qui se tient devant eux.
Technique: le Magicien, ou l’Elfe, regarde son adversaire dans les yeux et prononce la
formule. Le combat se déchaîne entre la force magique du héros et celle de
son adversaire. L’ennemi lance 3 dé à 6 faces et ajoute le numéro de sa
classe de monstre au résultat. Le Magicien à le droit de lancer un nombre de
dé à 6 faces équivalent au résultat de la somme de son NIVEAU +1.
Il ajoute à ce résultat sa note de CHARISME. Si le Magicien obtient finalement
un chiffre plus élevé que son adversaire, l’ensorcellement est réussi.
Coût: 8 points ASTRAUX par adversaire.
Distance: 5 mètres.
Durée: permanent.
8) Claudibus Clavistibor - porte, ferme-toi!
Description et effets: cette formule provoque un verrouillage magique. Une
porte fermée de la sorte ne peut plus s’ouvrir qu’à l’aide d’une autre formule
magique contraire d’un heureux coup de dés.
Technique: le Magicien ferme la porte, puis il la touche 3 fois de la main en
prononçant la formule. Ensuite, il lance 3 dé à 6 faces. Les 3 chiffres
donnent un code magique. L’adversaire doit tirer les même chiffres, dans l’ordre ou dans
le désordre, pour ouvrir la porte. À chaque jeu l’adversaire peut essayer une fois
d’ouvrir la porte. Dès que le sortilège prend fin, on peut à nouveau ouvrir
la porte sans difficultés.
Coût: 6 points ASTRAUX.
Distance: 0.
Durée: elle dépend du NIVEAU du Magicien: durée, en jeux = NIVEAU du
Magicien x2.
9) Medousa - pétrifie-toi!
Description et effets: cette formule permet au Magicien de rendre un ou
plusieurs adversaires aussi immobiles que la pierre.
Technique: le Magicien fixe son adversaire en prononçant la formule. Puis il lance le dé à
6 faces pour savoir si le sort jeté à réussi. Le succès de la formule dépend en grande
partie du NIVEAU du Magicien: le nombre de lancés de dé à 6 faces correspond à son
NIVEAU +1. Le sortilège réussit, si le nombre de points total obtenus par le Magicien dépasse le
numéro de classe de monstre de l’adversaire. Un adversaire pétrifié peut sans danger être
attaqué par le Magicien ou par ses compagnons. Réellement devenu dur comme de la pierre, il impossible de
lui causer des blessures.
Coût: 13 points ASTRAUX.
Distance: 5 mètres.
Durée: 5 jeux + NIVEAU du Magicien.
10) horreur et terreur- perd coeur et ardeur!
Description et effets: cette formule permet au Magicien de
démoraliser un adversaire, au point de l’acculer à prendre la fuite.
Technique: le Magicien prononce la formule en regardant son adversaire droit dans les yeux. Le sortilège
ne s’opère que si la somme de la note d’INTELLIGENCE et du numéro de NIVEAU du Magicien est au
moins égale, sinon supérieure, à la note de courage de l’adversaire et si le Magicien réussit en
outre une épreuve de CHARISME. Si le sort réussit, la plupart des adversaires prendrons la fuite en criant. Un
ennemi qui se rend est tellement terrifié qu’on ne peut même pas parler avec lui et qu’il est donc impossible de lui
faire subir un interrogatoire.
Coût: 20 points ASTRAUX.
Distance: 7 mètres.
Durée: 5 jeux + NIVEAU du Magicien.
11) Amok - tout casse, tout craque!
Description et effets: cette formule permet au Magicien de transformer, pour
une durée limitée, un héros choisi au sein du groupe en véritable machine de combat. Si
l’adversaire est abattu avant que le sortilège ne prenne fin, le Magicien doit vite calmer le héros, afin que, dans
sa fièvre destructrice, il ne se retourne pas contre ses amis.
Technique: le Magicien touche le héros en prononçant la formule. Le fluide magique passe ainsi
dans le corps du héros, qui peut augmenter de 4 points les notes suivantes: COURAGE, FORCE PHYSIQUE,
ATTAQUE et PARADE. Si le combat s’achève avant la fin du sortilège, le Magicien doit calmer le
héros. Pour cela, le Magicien doit passer une épreuve de CHARISME. Si jamais il échoue, le
héros ensorcelé va se battre, avec ses notes augmentées de 4 points contre l’un de ses amis. Il
continuera tant que durera le sortilège.
Coût: 7 points ASTRAUX.
Distance: 0.
Durée: Neuf assauts auxquels s’ajoute le NIVEAU du Magicien.
12) Téléthésie - en toi, je lis!
Description et effets: cette formule permet au Magicien de percevoir les
sentiments d’un autre individu. Grâce à cette formule, il peut savoir si la personne qu’il a en face est
animée de sentiments animaux, neutres ou malveillants, si elle réagira par le COURAGE, l’agressivité
ou la lâcheté. La formule ne permet pas de lire les pensées d’autrui.
Technique: la créature à laquelle le Magicien veut appliquer sa formule doit se trouver dans le
champ visuel de celui-ci, mais il n’est pas nécessaire qu’elle le regarde en face. Le Magicien concentre ses
pensées sur cette personne tout en murmurant la formule. Puis il doit se soumettre à une épreuve
d’INTELLIGENCE, pour savoir si le sortilège à réussit. Si c’est le cas, le Magicien a, pendant
quelques instants la possibilité de percevoir les sentiments et les traits de caractère de son
vis-à-vis.
Coût: 5 points ASTRAUX.
Distance: 20 mètres.
Durée: 10 secondes.
13) Salander Mutander - métamorphose et avatar!
Description et effets: c’est la formule qui, traditionnellement, permet au
Magicien de donner aux hommes ou aux monstres n’importe quelle forme ou apparence. Il peut tout
aussi bien les transformer en objets inanimés qu’en êtres vivants
complètement différents. Cette formule est l’une des plus
difficiles et des plus puissantes.
Technique: le Magicien pointe le petit doigt de chaque main sur sa victime et prononce la
formule, tout en ayant présent à l’esprit l’objet ou l’être vivant en quoi il
veut la transformer. La somme de la note d’INTELLIGENCE et du NIVEAU du Magicien doit être
au moins égale, sinon supérieure, à la classe de monstre *2. Si cette
condition est remplie, le Magicien doit subir une épreuve de CHARISME.
Coût: 25 points ASTRAUX.
Distance: 7 mètres.
Durée: permanent.