Formules magiques 

pour les Elfes et les Magiciens.


1) Balsamon-guerison!
Description et effets: la formule provoque une guérison magique qui fait recouvrer l’ÉNERGIE VITALE perdue. La formule fonctionne toujours.
Technique: le Magicien ou l’Elfe pose une main sur le front du blesse, en prononçant la formule. Un flux d’ÉNERGIE VITALE renouvelée inonde instantanément le blessé.
Coût: 1 P.A par point d’ÉNERGIE VITALE récupéré.
Distance: 0.
Durée: permanent.

2) Lumen et candela - que la lumière soit.
Description et effets: grâce à cette formule, les Magiciens et les Elfes peuvent créer une source de lumière magique. La formule réussit toujours.
Technique: le Magicien ou l’Elfe prononce la formule en claquant des doigts. Aussitôt se forme une boule lumineuse au-dessus de ses mains. Elle a la même intensité que la lumière d’une torche.
Coût: 1 point ASTRAL par jeu.
Distance: 0 à 10 mètres ( la boule reste toujours à proximité du Magicien, mais elle éclaire à 10 mètres).
Durée: voir coût.

3) Foramen Foraminor - porte, ouvre toi!
Description et effets: cette formule permet aux Magiciens et aux Elfes d’ouvrir toutes les portes et passages dérobés, fermés à l’aide d’un mécanisme. Avant d’appliquer la formule, il faut découvrir l’emplacement de ces ouvertures dissimulées. La formule marche toujours.
Technique: pendant que le Magicien ou l’Elfe prononce la formule, il touche 3 fois la serrure de la porte. Immédiatement, la serrure s’ouvre d’elle même, ou bien le verrou, si tel est le cas, glisse sur le coté.
Coût: 8 points ASTRAUX.
Distance: 0.
Durée: permanent.

4) Protectio Armatura - couvre-moi!
Description et effets: cette formule permet aux Magiciens et aux Elfes de jouir, pour un temps limité, de la protection d’une armure magique invisible.
Technique: le héros se pose la main sur la poitrine en prononçant la formule. Immédiatement se forme autour de lui une carapace magique qui augmente de 4 points la protection de l’armure du héros, sans pour autant entraver sa capacité de combat.
Coût: 2 points ASTRAUX par assauts.
Distance: 0.
Durée: aussi longtemps que le Magicien ou l’Elfe alimentent son armure en points ASTRAUX.

5) Vanitar Visibili - magie, rends-moi invisible!
Description et effets: cette formule permet aux héros de se rendre invisibles, ainsi que de faire disparaître leurs compagnons, pendant une durée limitée. Selon les lois de l'OEIL NOIR, il est interdit de prononcer cette formule durant un combat. En revanche on peut s’en servir avant.
Technique: le Magicien prononce le formule tout en clignant des yeux. Le voila invisible pour la durée de 2 jeux! Pendant ce temps, il ne peut pas se battre, mais il lui est tout à fait possible de préparer un traquenard ou d’explorer une pièce, sans être vu. Si d’autres personnes veulent elles aussi devenir invisibles, elles doivent être en contact physique, direct ou indirect, avec le Magicien. Elles peuvent marcher cotes à cotes ou les unes derrière les autres, en se tenant par la main.
Coût: 2 points ASTRAUX par personne et par jeu.
Distance: 0.
Durée: Cinq jeux plus le NIVEAU du héros.

6) Fulminictus - droit au but!
Description et effets: cette formule représente un coup porté avec une arme magique. Le Magicien ou l’Elfe peut ainsi obtenir des impacts capables de traverser toutes les armures.
Technique: tout en prononçant la formule, le héros pointe sa baguette magique ou une arme sur l’adversaire et le fixe du regard. Il lance 3 dé à 6 faces, additionne les points et ajoute son NIVEAU. Le total correspond au nombre de blessures à déduire directement de l’ÉNERGIE VITALE de son adversaire.
Coût: 1 point ASTRAL par blessure.
Distance: 7 mètres.
Durée: permanent.

7) Bannbaladi - suis ton ami!
Description et effets: cette formule permet aux Magiciens et aux Elfes d’ensorceler leurs ennemis, si bien que ceux-ci pensent reconnaître leur meilleur ami dans le héros qui se tient devant eux.
Technique: le Magicien, ou l’Elfe, regarde son adversaire dans les yeux et prononce la formule. Le combat se déchaîne entre la force magique du héros et celle de son adversaire. L’ennemi lance 3 dé à 6 faces et ajoute le numéro de sa classe de monstre au résultat. Le Magicien à le droit de lancer un nombre de dé à 6 faces équivalent au résultat de la somme de son NIVEAU +1. Il ajoute à ce résultat sa note de CHARISME. Si le Magicien obtient finalement un chiffre plus élevé que son adversaire, l’ensorcellement est réussi.
Coût: 8 points ASTRAUX par adversaire.
Distance: 5 mètres.
Durée: permanent.

Formules pour les Magiciens uniquement!!

8) Claudibus Clavistibor - porte, ferme-toi!
Description et effets: cette formule provoque un verrouillage magique. Une porte fermée de la sorte ne peut plus s’ouvrir qu’à l’aide d’une autre formule magique contraire d’un heureux coup de dés.
Technique: le Magicien ferme la porte, puis il la touche 3 fois de la main en prononçant la formule. Ensuite, il lance 3 dé à 6 faces. Les 3 chiffres donnent un code magique. L’adversaire doit tirer les même chiffres, dans l’ordre ou dans le désordre, pour ouvrir la porte. À chaque jeu l’adversaire peut essayer une fois d’ouvrir la porte. Dès que le sortilège prend fin, on peut à nouveau ouvrir la porte sans difficultés.
Coût: 6 points ASTRAUX.
Distance: 0.
Durée: elle dépend du NIVEAU du Magicien: durée, en jeux = NIVEAU du Magicien x2.

9) Medousa - pétrifie-toi!
Description et effets: cette formule permet au Magicien de rendre un ou plusieurs adversaires aussi immobiles que la pierre.
Technique: le Magicien fixe son adversaire en prononçant la formule. Puis il lance le dé à 6 faces pour savoir si le sort jeté à réussi. Le succès de la formule dépend en grande partie du NIVEAU du Magicien: le nombre de lancés de dé à 6 faces correspond à son NIVEAU +1. Le sortilège réussit, si le nombre de points total obtenus par le Magicien dépasse le numéro de classe de monstre de l’adversaire. Un adversaire pétrifié peut sans danger être attaqué par le Magicien ou par ses compagnons. Réellement devenu dur comme de la pierre, il impossible de lui causer des blessures.
Coût: 13 points ASTRAUX.
Distance: 5 mètres.
Durée: 5 jeux + NIVEAU du Magicien.

10) horreur et terreur- perd coeur et ardeur!
Description et effets: cette formule permet au Magicien de démoraliser un adversaire, au point de l’acculer à prendre la fuite.
Technique: le Magicien prononce la formule en regardant son adversaire droit dans les yeux. Le sortilège ne s’opère que si la somme de la note d’INTELLIGENCE et du numéro de NIVEAU du Magicien est au moins égale, sinon supérieure, à la note de courage de l’adversaire et si le Magicien réussit en outre une épreuve de CHARISME. Si le sort réussit, la plupart des adversaires prendrons la fuite en criant. Un ennemi qui se rend est tellement terrifié qu’on ne peut même pas parler avec lui et qu’il est donc impossible de lui faire subir un interrogatoire.
Coût: 20 points ASTRAUX.
Distance: 7 mètres.
Durée: 5 jeux + NIVEAU du Magicien.

11) Amok - tout casse, tout craque!
Description et effets: cette formule permet au Magicien de transformer, pour une durée limitée, un héros choisi au sein du groupe en véritable machine de combat. Si l’adversaire est abattu avant que le sortilège ne prenne fin, le Magicien doit vite calmer le héros, afin que, dans sa fièvre destructrice, il ne se retourne pas contre ses amis.
Technique: le Magicien touche le héros en prononçant la formule. Le fluide magique passe ainsi dans le corps du héros, qui peut augmenter de 4 points les notes suivantes: COURAGE, FORCE PHYSIQUE, ATTAQUE et PARADE. Si le combat s’achève avant la fin du sortilège, le Magicien doit calmer le héros. Pour cela, le Magicien doit passer une épreuve de CHARISME. Si jamais il échoue, le héros ensorcelé va se battre, avec ses notes augmentées de 4 points contre l’un de ses amis. Il continuera tant que durera le sortilège.
Coût: 7 points ASTRAUX.
Distance: 0.
Durée: Neuf assauts auxquels s’ajoute le NIVEAU du Magicien.

12) Téléthésie - en toi, je lis!
Description et effets: cette formule permet au Magicien de percevoir les sentiments d’un autre individu. Grâce à cette formule, il peut savoir si la personne qu’il a en face est animée de sentiments animaux, neutres ou malveillants, si elle réagira par le COURAGE, l’agressivité ou la lâcheté. La formule ne permet pas de lire les pensées d’autrui.
Technique: la créature à laquelle le Magicien veut appliquer sa formule doit se trouver dans le champ visuel de celui-ci, mais il n’est pas nécessaire qu’elle le regarde en face. Le Magicien concentre ses pensées sur cette personne tout en murmurant la formule. Puis il doit se soumettre à une épreuve d’INTELLIGENCE, pour savoir si le sortilège à réussit. Si c’est le cas, le Magicien a, pendant quelques instants la possibilité de percevoir les sentiments et les traits de caractère de son vis-à-vis.
Coût: 5 points ASTRAUX.
Distance: 20 mètres.
Durée: 10 secondes.

13) Salander Mutander - métamorphose et avatar!
Description et effets: c’est la formule qui, traditionnellement, permet au Magicien de donner aux hommes ou aux monstres n’importe quelle forme ou apparence. Il peut tout aussi bien les transformer en objets inanimés qu’en êtres vivants complètement différents. Cette formule est l’une des plus difficiles et des plus puissantes.
Technique: le Magicien pointe le petit doigt de chaque main sur sa victime et prononce la formule, tout en ayant présent à l’esprit l’objet ou l’être vivant en quoi il veut la transformer. La somme de la note d’INTELLIGENCE et du NIVEAU du Magicien doit être au moins égale, sinon supérieure, à la classe de monstre *2. Si cette condition est remplie, le Magicien doit subir une épreuve de CHARISME.
Coût: 25 points ASTRAUX.
Distance: 7 mètres.
Durée: permanent.